domingo, 27 de septiembre de 2015

Materiales y Textura

Un material es la suma de un conjunto de parámetros y mapas (que pueden ser imágenes o vídeos) que pueden ser asignados a la superficie de un modelo 3D para describir como este refleja y/o absorbe a luz. La mezcla de todas estas propiedades nos permitirá emular los materiales del mundo real tales como mármol, ladrillo, plásticos, metales, etc.
Un mapa en 3DSMAX es cualquier imagen que el programa soporta (jpg, gif, bmp, etc.), video (ave, mov, etc., secuencia de imágenes o mapas de procedimiento (procedurales) generados por el programa los cuales se asignan a las propiedades de los materiales con el fin de aumentar el nivel de realismo de los mismos. Los materiales que contienen uno o más mapas se llaman materiales mapeados.

La diferencia entre un material y un mapa es que el primero es un conjunto de propiedades de la superficie del objeto, mientras que los mapas se utilizan para caracterizar estas propiedades, por lo que están subordinados a los primeros.
Para cargar la lista de materiales debemos presionar el botón get material. Este nos desplegará el cuadro de materiales, donde podremos reconocer la lista de materiales tipo, la lista de mapas generados por el programa así como también los materiales que tenemos aplicados en la escena y por último los slots del editor de materiales. Además de los materiales predeterminados, podemos cargar los materiales que vienen con 3DSMAX. Para ello, presionaremos el ícono de la flecha hacia abajo y cargaremos la opción open material library. Buscaremos ahora el archivo llamado 3dsmax.mat (suele estar en 3dsmaxXXXX >> Materiallibraries) y lo seleccionamos. Aparecerá cargada nuestra biblioteca de materiales. Además de este archivo, 3DSMAX cuenta con Aec Templates, mrArch_DesignTemplates y Nature, que son también bibliotecas de materiales. Podemos crear nuestra propia biblioteca mediante la opción New material Library y luego asignándole un nombre. Para llenar la biblioteca con nuestros materiales bastará arrastrarlos hacia ella.
Si queremos guardar la biblioteca nos ponemos en la persiana y con el botón secundario elegimos save as (imagen derecha). Con esto guardaremos la biblioteca en extensión mat y podremos cargarla cuando queramos y en cualquier otra escena, mediante la opción open material library.

Tipos de materiales

Cuando elegimos el cuadro de materiales nos aparecen 2 grupos definidos: Materials y Maps. Dentro del primer grupo nos aparece el subgrupo Standard, que es el que contiene los materiales tipo que nos da 3DSMAX y con los cuales podremos crear nuestros propios materiales, si cargamos los materiales tipo de 3dsmax (3dsmax.mat) y vemos cada uno de ellos nos daremos cuenta que están formados a partir del grupo Standard. Este grupo clasifica a los materiales en 4 grupos:
  • Material standard: es el que viene por defecto en el programa. Con este podemos crear nuevos materiales.
  • Material Raytrace: para crear reflexiones y refracciones realistas.
  • Material sombra/mate: sirve para proyectar sombras en imágenes.
  • Materiales de composición: el más numeroso de todos, sirve para componer o mezclar materiales entre sí.
Los materiales tipo son los siguientes:
Mezcla (Bend): este material combina dos materiales en una misma superficie. Mediante el parámetro Mix Amount podemos definir el porcentaje de mezcla entre el material 1 y 2. Además podemos utilizar un mapa de escala de grises como máscara para definir qué zonas corresponden a cada material y con qué intensidad se mezclan.


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Double sided (2 lados): nos permite definir 2 materiales, uno en la superficie externa y otra en la interna. También podemos controlar cómo se funden ambos materiales utilizando el parámetro Translucency.

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Superior/Inferior (Top/Bottom): permite asignar dos materiales diferentes a la parte superior e inferior de un objeto 3D, y se puede mezclar la unión entre ambos materiales mediante el parámetro blend. Con el botón swap, podemos cambiar el orden de los materiales.

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Multi/Sub-object (Multi/Subobjeto): uno de los materiales más importantes ya que nos permite asignar hasta 1.000 materiales diferentes dentro de un único slot y asignarlos a diferentes caras de una geometría, basándose en el número ID de los polígonos de esta. Este material funciona en objetos de tipo editable poly o aquellas geometrías que puedan ser asignadas mediante la opción mesh select. Mediante el parámetro Set Number podemos asignar la cantidad de materiales que queremos utilizar.

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Compuesto (Composite): se utiliza para fusionar hasta 10 materiales diferentes entre sí mediante el uso de porcentajes de mezcla, composición aditiva o sustractiva. Los materiales se van combinando sucesivamente desde arriba hacia abajo, y cada uno puede utilizar un método distinto para combinarse con el resto.

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Shellac (Teñir): mezcla dos materiales entre sí tiñendo un sobre el otro. Los colores del material Shellac son sumados a los del material base logrando un material más claro y con características comunes a ambos.

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Matte/Sombra (Matte/Shadow): aplica un mapa de entorno a la superficie de un objeto para camuflarlo en la escena pero con la posibilidad que se vean en él las sombras y reflexiones que proyectan los demás objetos. Se utiliza para simular sombras y reflexiones en fondos reales y ocultar objetos sobre fondos y videos. El efecto sólo es visible en la representación (render). No funciona en objetos de forma elíptica.

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Raytrace: este material soporta los mismos tipos de sombreado de superficie que el material standard, pero además nos permite crear reflexiones y refracciones muy precisas y personalizables. Nos permite generar efectos de niebla interna, densidad de color, traslucidez, fluorescencia y otros efectos especiales. Podemos cambiar los colores (o asignar mapas) de los parámetros para que Raytrace funcione en forma automática.

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Ink Paint: este material nos permite emular un dibujo animado mediante la aplicación de colores planos. Podemos controlar el color y el brillo especular así como los colores de la tinta. Mediante el parámetro Ink Width podemos definir el grosor de la línea del contorno del dibujo.

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Shell Material: nos permite elegir la visualización entre dos materiales, si es que queremos ver uno en el viewport y en el render o uno en el render y el otro en el viewport. En el Slot del material aparece el que se verá en el render.

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XRef Material (referencia externa): nos permite tomar un material desde un objeto 3D de otra escena y representarlo de forma correcta en nuestro objeto 3D.

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Architectural (Arquitectura): es un material optimizado para mapear modelos de Arquitectura, pues cuenta con una multitud de parámetros editables como por ejemplo luminancia, translucidez, transparencia y otros efectos especiales. Lo mejor de este material es que tenemos muchos materiales y efectos preconfigurados, como por ejemplo cerámicas (imagen derecha), agua o maderas.

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Advanced Lighting Override: Funciona en conjunto con la radiosidad (radiosity), se utiliza para simular iluminación de tipo neón. Es importante que el material base esté autoiluminado y asignar una escala de luminancia alta (1000 a 2000) para lograr el efecto.

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DirectX Shader: es un material utilizado sólo en viewport, en el cual podremos ver directamente el shader que se rendereará en otra aplicación (por ejemplo, motores de juegos). Podemos cambiarlo en la persiana DirectX shader.

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Morpher: este material funciona con el modificador Morpher. Este mezcla los materiales de los distintos canales (podemos tener hasta 99) del modificador para lograr transiciones suaves. Es utilizado preferentemente en animación.

Proyecciones de Mapeo Estándar

Coordenadas de mapeo UVW

Cuando creamos un objeto en 3D y le asignamos una textura se nos presenta el problema de las “coordenadas de mapeo” ya que la imagen o se distorsiona, o no se aplica en la dirección que uno espera, o en algunos casos no se ve correctamente. Pero ¿qué son exactamente las coordenadas de mapeo? Una coordenada de mapeo especifica la forma en que se proyecta una textura 2D en una geometría 3D. Al igual que los objetos 3D que tienen coordenadas del espacio en X, Y, Z, las texturas también tienen sus propias coordenadas: U, V y W que son equivalentes a las coordenadas de los objetos 3D en X, Y, Z. Ahora ¿para qué sirve una coordenada W (profundidad) en una textura 2D? Este tipo de coordenada sólo la tienen mapas procedurales “en 3D”, también llamadas “solid textures” o “3D textures”.
Si creamos cualquier tipo de objeto 3D y le aplicamos un mapa procedural 3D en el canal Diffusse (por ejemplo: Wood), al realizar un render podremos ver cómo el mapa se distribuye uniformemente a través de la geometría del objeto sin generar ningún tipo de costura (imagen de abajo).
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La manera más simple de asignar coordenadas de mapeo a un objeto es mediante las proyecciones de mapeo estándar las cuales son: planar, cilindrical, spherical, box y face, que están disponibles dentro de las propiedades de un modificador llamado UVW Map. Además, cada una de estas proyecciones tiene un Gizmo (conjunto de ejes) bastante representativo que puede ser movido, rotado, escalado y animado. El problema de las proyecciones estándar es que si no se configura bien la textura, esta deja ver la costura o “seam”.

El modificador UVW MAP

Cuando 3DSMAX aplica un mapa 2D sobre una superficie de carácter plana, cilíndrica, esférica o cúbica, este reconoce la forma del objeto ya que está definida como un parámetro base. Sin embargo, no ocurre lo mismo cuando tenemos objetos de tipo orgánico o con mallas de tipo editable poly ya que el programa asume que sólo es un conjunto de caras en el espacio 3D por lo que no sabe cómo “envolverlo”. Para resolver en parte este problema, aplicamos el modificador llamado UVW Map.

El modificador UVW Map se puede aplicar cualquier tipo de objeto, tanto a una primitiva como a un objeto de tipo editable poly. Lo
 primero que veremos al aplicar el modificador es la imagen de la derecha. Aquí podremos seleccionar en la opción Zapping uno de los tipos de mapeado standard que 3DSMAX reconoce como parámetros base. Los parámetros o proyecciones base son los siguientes:

Mapeo Planar (plano): Esta opción proyecta la textura a través de un único eje, ya sea X, Y o Z. Esta opción es bastante útil cuando deseamos mapear un objeto plano que no tiene profundidad como por ejemplo: la hoja de un libro, un póster o un cuadro.
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Mapeo Cylindrical (cilíndrico): Proyecta el mapa en el objeto envolviéndolo como si este fuera un cilindro. En la imagen de abajo se muestra claramente como el mapeo cilíndrico se proyecta sobre un objeto más la opción cap (tapa) activada.

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Mapeo Spherical (esférico): Proyecta el mapa en el objeto desde una esfera. La imagen se estira desde un polo a otro envolviendo el objeto, los dos lados de la imagen se encuentran en una línea que es la costura del mapa. Este tipo de mapeo es útil en objetos con forma esférica.
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Mapeo Box (caja): Proyecta el mapa desde una caja. En este tipo de proyección hay en realidad seis mapas planares (uno por cada lado de la caja). Este tipo de mapeo es útil en objetos con forma de caja, si se utiliza en otros objetos se obtendrán resultados extraños.
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Mapeo Face (cara): Este tipo de mapeo proyecta el mapa de forma plana en cada uno de los polígonos del objeto.
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En el modificador UVWMAP encontraremos los valores para U, V y W. Si los modificamos, le indicaremos al programa cuánto repetiremos la textura en alguno de los lados. Esto es útil para definir, por ejemplo, paredes de ladrillo. En la imagen de abajo encontraremos una caja de 180 x 90 x 12 con una textura aplicada por defecto:

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Sin embargo, si a esta le aplicamos el modificador UVW Map nos quedará como la imagen de abajo:
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Esto se debe a que el modificador por defecto aplica la proyección de tipo Planar y por ende se texturiza sólo la cara superior del objeto 3D. Podemos cambiar el tipo de proyección a Box y volveremos a la textura original.

Podemos notar que la proyección puede alinearse en torno de cualquier eje (X, Y o Z) y que podremos definir los valores de U, V y W que equivaldrían a estas coordenadas. En la imagen de abajo por ejemplo, el valor de “U” es 4:

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Y a la misma caja, esta vez, se ha modificado el valor de “V” a 4:

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Viendo los ejemplos anteriores notamos que en U la textura se repite 4 veces en torno al largo (eje X), mientras que V lo hace en torno a la altura de la caja (eje Y).

Podemos utilizar estos valores para definir las dimensiones exactas o aproximadas de una textura en el objeto. Al lado de los valores de U, V y W encontraremos la opción flip. Si la activamos, invertiremos la textura en forma Vertical (U) u Horizontal (V).

Guía Numero 6




martes, 22 de septiembre de 2015

FRANKENSTEIN / Antes de los quince

Capítulo 1: Victor Frankestein

La Educación que recibimos de pequeños determinará nuestra felicidad o nuestra desdicha Es verdad que no es fácil olvidar aquellos momentos de sufrimiento y quizás el rencor y el resentimiento no te permitan ver que la vida a pesar de sus días grises posee también gran belleza.

Estas cargas emocionales solo te empañan la vista impidiéndote ver el camino a la felicidad, por lo que, el primer paso para retomar el rumbo de nuestras vidas es el PERDÓN. Tan solo con el perdón podremos voltear la página y seguir adelante. Lo que viviste en tu infancia ya es parte del pasado, pero con el rencor solo logramos revivir aquellas dolorosas experiencias. De modo que perdonemos a quienes nos lastimaron y reconcilie monos así con nosotros mismos.

Esta enseñanza es la que he podido rescatar del primer capítulo de la obra "Frankenstein antes de los quince" de Mary Shelley, en la que Victor Frankenstein recibe de sus padres continuas lecciones de paciencia, caridad y autodominio, además de inmensos tesoros de afecto y cariño.





Capítulo 2: Frankestein En la Universidad

Los sentimientos muchas veces contradicen a la razón, especialmente en momentos decisivos o de desesperación como por ejemplo,cuando la vida de un ser querido corre peligro.
Cada uno de nosotros posee el deseo innato de vivir, sin embargo, este instinto de supervivencia es superado por una fuerza mayor: EL AMOR. El amor es la fuerza que nos impulsa a entregar todo de nosotros por la persona amada incluso nuestra propia vida, a la cual de una u otra manera buscamos la forma de hacerla más duradera pero en un momento determinante dejamos de lado nuestros propios intereses y anteponemos el bienestar de nuestros seres queridos. Este es el caso de la madre de Elizabeth, quien motivada por su profundo amor se dedicó a cuidar a su amada hija, cuya vida corría peligro, sin prestar atención al riesgo de contraer la escarlatina. Esta entrega total le permitió salvar a su hija, sin embargo, la muerte sin piedad la cubrió con su manto fúnebre.
Este segundo capítulo me muestra cuán importante es mantener el equilibrio entre nuestros sentimientos y nuestra razón a fin de tomar decisiones correctas. Además me muestra lo grande que es el amor; el único sentimiento capaz de llevarnos a entregarlo todo, incluso nuestra posesión más preciada: LA VIDA.


Capítulo 3: Un Laboratorio Macabro

Con empeño y constancia podremos alcanzar las metas que nos propongamos por más difíciles que parezcan de lograr, de modo que no debemos desanimarnos cuando no alcanzamos rápidamente lo que anhelamos, sin embargo, no siempre lo que "deseamos" es lo mejor; por lo que debemos prever las consecuencias de nuestras acciones.
Además, debemos tomar en cuenta que se requiere de pasión y verdadera vocación para realizar un buen trabajo, de modo que no debemos desviar nuestros esfuerzos a actividades con fines superfluos.
Cada logro que alcancemos acrecentará nuestra confianza, herramienta necesaria para alcanzar el éxito. De modo que en cada actividad que ejerzamos debemos colocar toda nuestra capacidad y empeño, siempre dándole su debido lugar a las cosas primordiales y procurando no perder el equilibrio.
Un ejemplo de empeño, constancia y pasión es Victor Frankenstein; quien se entregó por completo al estudio de la filosofía natural y la fisiología logrando así la capacidad de dotar vida a la materia inerte.






Capítulo 4: La Creación del Monstruo

Toda acción tiene una reacción, por lo que antes de tomar una decisión debemos reflexionar en ella y sus posibles consecuencias y no movidos por una emoción pasajera; y con mucha más razón si se trata de una decisión que afectará a otras personas.
Toda creación realizada en mano de hombres no se libra de posibles errores, por lo que se debe tomar minuciosos cuidados en su realización.
En numerosas oportunidades experimentos científicos se han escapado de las manos de sus inventores generando daños, sin embargo estos son los riesgos que se corre en la marcha por los empañados rumbos de la ciencia.
En la obra "Frankenstein antes de los quince", Victor Frankenstein movido por un fervor sobrehumano logra conceder vida a un ser inerte; sin embargo para su desgracia sufre en carne propia la inconstancia del espíritu humano que antes se deleitaba en su trabajo y tan velozmente le generaba repugnancia y desilusión.
Este capítulo nos enseña a reflexionar antes de actuar; tomando previsión de las posibles consecuencias y asumiendo la responsabilidad de nuestras decisiones.





Capítulo 5: El Relato de la Criatura

Cada niño nace inocente y exento de maldad, sin embargo, al recibir maltratos, desamor, y desprecio su naturaleza se torna frívola y perversa.
El origen de la crueldad es el sufrimiento. Uno no puede dar lo que no tiene; si no recibimos amor no tendremos nada bueno que ofrecer sino todo lo contrario; nuestro mismo dolor nos llevará a actuar cruelmente.
Para ilustrarlo mejor citaré el siguiente relato:
"Una persona perversa resuelve hacer un presente a una persona pobre por su aniversario e irónicamente manda preparar una bandeja llena de basura y desperdicios.
Gentilmente, el hombre lava la bandeja, la cubre de flores y la devuelve con una nota que dice "Cada uno da lo que tiene"
Este hecho se ve reflejado en el ser producto de la creación de Frankenstein, el cual empezó a vivir con inmensas ganas de amar y entregar bondad, pero debido a las agonías que sufrió aprendió a causar daño y sufrimiento a los que lo rodeaban.
Por ello debemos pensar antes de decir una palabra hiriente o de dañar a una persona, ya que, esto puede destruirla terriblemente.


Capítulo 6: ¡Maldito Creador! ¿Por qué me diste la Existencia?

Este capítulo nos muestra la forma en la que muchas veces actuamos guiados por prejuicios y juzgamos a los demás injustamente; sin embargo, debemos saber que las apariencias engañan y no siempre las cosas son lo que parecen. Por eso antes de crearnos conceptos negativos de una persona debemos conversar con ella y averiguar lo que realmente sucedió. 

Para ilustrarlo mejor citaré un ejemplo:
Una joven pareja llevaba varios años de matrimonio sin lograr tener hijos. Para no sentirse solos, compraron un cachorro al que amaron como si fuera su propio hijo.

El cachorro creció hasta convertirse en un grande y hermoso pastor alemán, el cual salvó en más de una ocasión a la pareja de ser atacada por ladrones. Siempre fue muy fiel, quería y defendía a sus dueños contra cualquier peligro. Sin embargo, luego de siete años de tener al perro, la pareja logró tener al hijo tan ansiado. Estaban tan contentos con el niño que disminuyeron las atenciones que tenían con el perro. Este se sintió relegado y comenzó a sentir celos del bebé. Dejó de ser el perro cariñoso y fiel que tuvieron durante siete años. Un día la pareja dejó al bebe durmiendo plácidamente en la cuna y se fueron a la terraza a preparar una carne asada. Cual no fue su sorpresa cuando se dirigieron al cuarto del bebé y encontraron al perro en el pasillo con la boca ensangrentada. El dueño del perro pensó lo peor, sacó un arma que llevaba y en el acto mató al perro. Inmediatamente corrió al cuarto del bebé y encontró una gran serpiente degollada, pues el perro había luchado contra ella para defender al niño.
El dueño comenzó a llorar y exclamó: ¡He matado a mi perro fiel!

Así como el dueño del perro muchas veces herimos a los demás acusándolos de cosas de las que no son culpables. Un ejemplo de ello es la creación de Frankenstein, el cual fue herido por una bala después de haber salvado a una niña de morir ahogada en el río. En lugar de recibir agradecimiento fue injustamente atacado por un campesino al verlo con la niña en brazos.



Capítulo 7: Una novia Monstruosa

El amor nos hace crecer como personas, nos enaltece y nos mueve a realizar los actos más loables. Incluso el ser más vil se torna más humano, más noble, capaz de entregar lo mejor de sí. Sin embargo, cuando este se nos es negado y no hallamos compasión ni amor, nuestro espíritu decae y se ensombrece, dando lugar a los actos más ruines. 

Al ser lastimados con desamor y maltratos generamos un método de autodefensa: LA INSENSIBILIDAD; nos convertimos en personas crueles, deshumanizadas, incapaces de compadecernos ante el sufrimiento de los demás.La insensibilidad se convierte en nuestro caparazón, en el cual escondemos nuestro temor a ser nuevamente lastimados. 


Capítulo 8: Noche de Bodas

El verdadero amor se basa en anteponer los intereses de la persona amada a los propios, con el único fin de buscar su felicidad y bienestar. 

Debido a esto, el amor no es celoso ni egoísta; incluso se resigna a aceptar cuando la persona que amamos encontró el amor en otra persona y simplemente la dejamos ir sin anteponerlos en su camino hacia la felicidad."El amor es de a dos"; por ello, debemos respetar la decisión que tomó la otra persona y seguir adelante.

Este amor desinteresado se ve reflejado en los sentimientos que Victor Frankenstein inspira a Elizabeth Lavanza, la cual ama profundamente a Frankenstein por lo que está decidida a sacrificar su propia felicidad a cambio de asegurar la dicha de su primo.


Capítulo 9: La Persecución

Una de las experiencias más terribles que podemos experimentar es la muerte de un ser querido. El duelo pasa comúnmente por 5 fases:
1. Fase de Negación. Negarse a sí mismo o al entorno que ha ocurrido la pérdida
2. Fase de Enfado, Indiferencia o Ira: Estado de descontento por no poder evitar la pérdida que sucede. Se buscan razones causales y culpabilidad.
3. Fase de Negociación. Negociar consigo mismo o con el entorno, entendiendo los pros y contras de la pérdida. Se intenta buscar una solución a la pérdida a pesar de conocerse la imposibilidad de que suceda.
4. Fase de Dolor Emocional. Se experimenta tristeza por la pérdida. Pueden llegar a sucederse episodios depresivos que deberían ceder con el tiempo.
5. Fase de Aceptación. Se asume que la pérdida es inevitable. Supone un cambio de visión de la situación sin la pérdida; siempre teniendo en cuenta que no es lo mismo aceptar que olvidar
Sin embargo, cuando no se llega a la fase de aceptación podría hablarse de depresión crónica, la cual requiere de atención médica especializada. El dolor que se experimenta después de la pérdida de un ser querido se agrava cuando este es alimentado por sed de venganza, sin embargo esto solo terminará por destruir nuestra tranquilidad.


Capítulo 10: Correspondencia de Robert Walton

La venganza no supone la culminación de nuestros sufrimientos; cuesta mucho creer que la destrucción pudiera generar algo positivo, por lo que aunque contempláramos el sufrimiento de la persona que nos lastimó nuestro dolor no se saciaría, sino todo lo contrario, los remordimientos nos atormentarían robándonos la paz. Con la venganza solo logramos acrecentar nuestra amargura. Esto es lo que ocurrió con la criatura creada por Frankenstein; al verse privada de la felicidad y el amor sembró rencor y deseos de venganza hacia Frankenstein, quien irresponsable mente lo dotó de vida para finalmente abandonarlo a su suerte convirtiéndolo en víctima de desprecios y repudio. Aquella criatura se dejó dominar por el rencor de modo que se transformó en un ser cruel e insensible y cegado por su sed de venganza cometió actos atroces que finalmente terminaron por destruirlo.


COMENTARIO:

Me ha gustado bastante. El principio es un poco costoso, pero poco a poco la intriga invade la mente y te envuelve en la lectura y hace que no puedas parar de leer porque se quiere saber lo que va a pasar en todo momento. A su misma vez habla sobre la imaginación de las personas, esta bien que describa con todo detalle las situaciones más interesantes de la historia, al igual que los sentimientos de cada situación porque eso hace que el lector crea que esta dentro de la historia y viva la lectura con mucha pasión.

Colección Terror Mary Shelley (Adaptación, pretexto y postexto: Gladys Flores Heredia) Uno de los clásicos textos de la literatura universal de terror es Frankenstein o el moderno Prometeo. Esta novela somete a nuestra consideración inquietudes a propósito de los límites de la ciencia y el poder de la creación humana. Valores: afecto, benevolencia y perseverancia.

jueves, 3 de septiembre de 2015

Marketing Mix


Definición de Marketing Mix:

El marketing mix es un análisis de estrategia de aspectos internos, desarrollada comúnmente por las empresas para analizar cuatros variables básicas de su actividad: producto, precio, distribución y promoción.



El objetivo de aplicar este análisis es conocer la situación de la empresa y poder desarrollar una estrategia específica de posicionamiento posterior.

Esta estrategia es también conocida como las "4Ps", dado que en su origen anglosajón se conoce como: price (precio), product (producto), place (distribución) y promotion (promoción).

Precio

En esta variable se establece la información sobre el precio del producto al que la empresa lo ofrece en el mercado. Este elemento es muy competitivo en el mercado, dado que, tiene un poder esencial sobre el consumidor, además es la única variable que genera ingresos.

Producto

Esta variable engloba tanto el producto (core product) en sí que satisface una determinada necesidad, como todos aquellos elementos/servicios suplementarios a ese producto en sí. Estos elementos pueden ser: embalaje, atención al cliente, garantía, etc.

Distribución

En esta variable se analizan los canales que atraviesa un producto desde que se crea hasta que llega a las manos del consumidor. Además, podemos hablar también del almacenaje, de los puntos de venta, la relación con los intermediarios, el poder de los mismos, etc.

Promoción

La promoción del producto analiza todos los esfuerzos que la empresa realiza para dar a conocer el producto y aumentar sus ventas en el público, por ejemplo: la publicidad, las relaciones publicas, la localización del producto, etc.

El Emprendimiento en el Perú


Según el Informe Ejecutivo Global Entrepreneurship Monitor 2011, Perú ocupó el tercer puesto en el mundo, de países con mayor índice en actividad emprendedora temprana, detrás de China y Chile. Perú registró una tasa emprendedora de 22.9%. Es decir, uno de cada cinco peruanos estaba realizando algún tipo de emprendimiento.

El Perú es un país de emprendedores. El 98% de las empresas en el Perú son micro y pequeñas empresas (Mypes) que son formadas por emprendedores. El emprendedor es aquella persona que tiene una buena idea y que tiene la capacidad de hacer que las cosas sucedan. Un emprendedor va a ser una persona capaz de promover cambios positivos, tiene pasión por lo que hace, es independiente, toma decisiones, enfrenta los problemas, asume riesgos y es persistente.

Un emprendedor debe ser innovador, que es el acto de crear o modificar un producto e introducirlo al mercado. Para innovar hay que arriesgar, y para arriesgar se debe tener pasión por lo que se hace. Un gran ejemplo es Steve Jobs, el ex CEO de Apple, un hombre visionario e innovador, que en un momento de su vida tuvo que abandonar su propia empresa y, en vez de decaerse, se dedicó a emprender otros nuevos negocios. Una frase de él lo define de cuerpo entero “Por mucho, Apple y Dell son las únicas en esta industria que hacen dinero. Ellos hacen esto para estar en Wal-Mart. Nosotros hacemos esto por innovación”.

¿Y cuál es la motivación de un emprendedor? Las motivaciones de un emprendedor pueden ser el deseo, la oportunidad o la necesidad. Emprender por oportunidad es la mejor alternativa. En el caso del Perú, según el Informe GEM 2011 la tasa de emprendimiento por oportunidad es el doble de la tasa de emprendimiento por necesidad; es decir, por cada dos emprendimientos de subsistencia existen cuatro por oportunidad.

Es interesante añadir que en los ranking GEM uno siempre va a ver, en los primeros lugares, a países como China, Chile, Arabia Saudita, Guatemala, Ecuador, Perú. No va a encontrar, entre los primeros, a Estados Unidos, Francia o Alemania. Y es que los mayores emprendedores se encuentran, sobretodo, en los países de renta media y baja. Aunque la crisis económica ha hecho que países como España, Grecia y Portugal aumenten su tasa de emprendimiento por necesidad. Debe ser que al haber un Estado ausente, que no brinda un estado de bienestar óptimo, que no garantiza un adecuado empleo, que no desarrolla un marco conceptual que fomente las oportunidades de igualdad para todos, hace que muchas personas desarrollen un espíritu emprendedor que les ayude salir adelante por ellas mismas. Esta realidad sería peligrosa si empuja a las personas a realizar un emprendimiento por necesidad, puesto que esta motivación no es la más recomendable debido a su alta tasa de fracaso.



Según las cifras podemos apreciar que el Perú es uno de los países con mayor percepción de oportunidades para emprender un negocio. Sin embargo, también es uno de los países con mayor temor al fracaso. Desde mi perspectiva el Estado no tiene un desarrollo institucional sólido ni un marco jurídico razonable que brinde la confianza que necesitan los emprendedores peruanos. Cuadro elaborado por Bruno Calderón basado en el Global Entrepreneurship Monitor 2011.

¿Pero, está el Estado brindando su apoyo a los emprendedores? El Perú es un país de emprendedores. Sin embargo, sus emprendimientos son débiles y pequeños, debido a que le falta al Estado crear un marco jurídico que sea amigable con las pequeñas empresas y desarrollar los pilares que generen mayor competitividad empresarial.


Conozca las historias de éxito de empresarios peruanos