Esta orientado a todos los que se inician en el uso de 3DS Max.
Una forma de organizar las muchas herramientas de Max son los paneles. Existen 6 paneles principales (por ahora sólo usaremos los dos primeros, create y modify)
Los paneles tienen persianas (verde). Una persiana agrupa opciones similares. Y se puede contraer o expandir (como si fuera una persiana)
El editable poly tienen componentes o sub-objetos (rojo). Cuando nos encontramos en un subnivel determinado, este se resalta en fondo amarillo. Decimos entonces que el sub-objeto esta activo. Otros modificadores también pueden tener subobjetos.
Para agregar modificadores en el panel Modify también encontramos La lista de modificadores (o Modifier List) debajo del nombre del objeto (ver imagen)
Bueno, empecemos
Primero buscamos alguna referencia en Internet que nos sirva de guía para el desarrollo del modelo. Encontré esta silla casera de madera . Una vez definido esto hay que hacer un pequeño plan (secuencia) de trabajo:
1. la base
2. patas delanteras
3. patas traseras
4. los transversales.
En la vista Top o en la vista perspectiva, creamos un rectángulo.
A continuación hacemos una extrusión. Para ello vamos al panel Modify, hacemos clik que en la lista desplegable y seleccionamos extrude. Veremos que ahora aparecen dos elemento: rectangle y encima extrude (ver imagen). A esa "lista" se denomina pila o stack.
En el campo amount ponemos un valor de 3 y en segments lo dejamos en 0. Obs: Usar las teclas F3 (para verlo sombreado/coloreado) y/o F4 (para ver ademas las líneas de la malla).
Un momento! esos lados curvos tienen muchos segmentos. Aunque a ti no te parezca, hay que acostumbrarse a usar la cantidad necesaria y suficiente de polígonos en nuestros modelos.
En el campo amount ponemos un valor de 3 y en segments lo dejamos en 0. Obs: Usar las teclas F3 (para verlo sombreado/coloreado) y/o F4 (para ver ademas las líneas de la malla).
Un momento! esos lados curvos tienen muchos segmentos. Aunque a ti no te parezca, hay que acostumbrarse a usar la cantidad necesaria y suficiente de polígonos en nuestros modelos.
Damos clik que a la persiana Interpolation y cambiamos el campo steps a 4. Finalmente damos clik que a extrude para volver al resultado.
A la izquierda de editable poly hay un signo "+" si le damos clik que se desplegara para mostrarnos una lista de "sub-objetos" los subobjetos son los componentes internos a los que podemos acceder. Esta es una gran ventaja, pues nos permite manejar los elementos basicos de toda malla. Le damos clik que al sub-objeto edge (o borde) y se resaltara en amarillo.
En la vista front trazamos un rectangulo de selección para cubrir todo el objeto. Se seleccionaran todos los segmentos. Los segmentos seleccionados se mostraran en rojo. Ahora, manteniendo presionada la tecla ALT hacemos otra seleccion (ver imagen) para deseleccionar los segmentos verticales (para eso sirve la tecla ALT) de manera que tengamos nuestra selección como en la imagen. Soltamos el mouse y liberamos la tecla ALT.
Ahora voy a centrar el asiento en el 0,0,0 para ello sólo tengo que ingresar 0 en los campos de coordenadas en la parte inferior del area de trabajo (ver imagen)
En la vista perspectiva crear una caja con los parametros de pantalla.
Convertir el objeto a editable poly.
En el editable poly, ingresar a nivel de subobjeto poly.
Seleccionar la cara superior.
Uno de dos métodos:
- En la vista top le das clik que al botón view align.
- En la vista perspectiva clik que al botón "Z" (make planar, ver imagen)
Nota: Asegúrate que la opción ignore backfacing esté desactivada. Para ello clik que derecho en area libre del viewport, y en el menú que aparezca busca que "la opción "ignore backfacing" no tenga un chek que a la izquierda. Si lo tiene solo dale clik que para desactivarlo.
Hacer una selección como incdica la imagen (rectangulo)
Clik que al botón loop. Se seleccionaran todos los segmentos verticales.
Clik que al botón chamfer, el recuadro pequeño a la derecha del botón chamfer. Ingresar un valor pequeño.
Nota: Nada en esta vida es perfectamente esquinado (ni los filos del cuchillo). La aplicación de bordes fileteados (o chamfer) ayuda a darle un aspecto mas "realista" a los modelos.
Rotamos el objeto 180 grados, como indica la imagen.
acómodamos la pata y alineamos para que el tope superior de la pata coincida con el lado inferior del asiento (usar botón align).
Nota 1: Muchos botones como chamfer, extrude, connect, bridge, tienen un botón pequeño y cuadrado a su derecha. Estos botones hacen los mismo que el botón a su izquierda, con la diferencia que muestran un cuadro de dialogo que te permite realizar la operación con mayor comodidad. Yo prefiero trabajarlo de esa manera
Nota 2: La operación connect crea uno o mas segmentos transversales entre los segmentos seleccionados.
Nota: El valor pinch crea un espaciado entre los segmentos creados. Puede ser posi o negativo.
Creamos un box con las dimensiones y segmentación indicadas. Lo ubicamos en la parte posterior del asiento.
Si la base de las patas no están a la misma altura, no se preocupen; mas adelante lo ajustaremos con precisión .
Ingresamos a nivel de sub objeto edge (o arista).
De izquierda a derecha:
En la vista left seleccionamos los 4 segmentos superiores.
Con la utilidad connect dividimos en 2
Seleccionamos los nuevos 4 segmentos superiores
Con la utilidad connect dividimos en 3
Activamos el nivel de sub objeto vertex
En la imagen, Dependiendo donde hagamos clik que se restringira el desplazamiento:
Si hacemos clik que en el eje Y éste cambiara al color amarillo y el movimiento se restringira al eje vertical.
Si hacemos clik que en el eje X éste cambiara al color amarillo y el movimiento se restringira al eje horizontal.
Si hacemos clik que sobre el cuadrado que forman los ejes X e Y ambos cambiaran al color amarillo y el movimiento se restringira plano XY.Obs: Si no vez el gizmo como en la imagen, presiona la tecla X
Aplicamos un modificador bend (o curvar) al objeto con los parámetros indicados.
De forma predeterminada, el modificador Bend tiene su "centro" en la base (observen esa pequeña cruz naranja en la parte inferior de la pata)
Lo que haremos ahora, sera mover el centro para adecuar la curvatura a una mejor distribución.
Así como editable poly tiene sub objetos, el modificador bend también tiene los suyos. Ingresamos al nivel de sub objeto Center
Ahora la cruz naranja se tornó amarilla y la movemos hasta la altura del asiento. Ahora se ve mejor.
Convertimos a editable poly.
Observen la parte inferior. La pata no se apoya correctamente sobre la base. Es necesario "aplanar" la base.
Ingresamos a nivel de sub objeto poly. Seleccionamos el poly que forma la base.
Cambia a la vista top, o selecciona otro viewport que tenga la vista top. En la persiana Edit geometry dale clik que al botón View Align. Esto hace que el poly seleccionado se alinee a la vista actual, que es la vista top.
Ahora la base se apoya correctamente.Obs: El alineamiento se puede hacer también dandole clik que al botón Z que esta un poco mas arriba del botón view align. No lo expliqué de esa manera pues algunos no identifican bien el eje al cual alinear.
Seleccionan cuatro vértices de cualquiera de las secciones de la pata.
Clik que al botón Loop. Se seleccionara los demas segmentos colineales... excepto los dos superiores, tal como se ve en la imagen.
Manteniendo presionada la tecla CONTROL le damos clik que a los dos segmentos que faltan para terminar la selección.
Aplicamos un chamfer de 0.2 a la selección. Salimos del nivel de sub objeto.
En la vista front y con la pata posterior seleccionada damos clik que al botón align y luego clik que a la pata delantera.
En el cuadro de dialogo seleccionar tal como se muestra. Eso significa que alinearé verticalmente (Y position) la parte inferior de la pata trasera (minimum en current object) para que coincida verticalmente con la parte inferior de la pata delantera (minimum en el target object). Finalmente clik que en OK para hacer efectivo los cambios.
Obs 1: También se puede hacer en la vista left o en la vista perspectiva.
Obs 2: La utilidad align puede confundir, pues usa la vista activa como referencia:
- Si es vista ortogonal: Front, top, left, etc. aparece entre parentesis "screen".
- Si es la vista perspectiva, en vez de screen aparece world.
A los que empiezan, recomiendo usar una vista ortogonal para alinear. Así el eje X sera el horizontal y el Y el vertical.
Seleccionamos la pata delantera.
Clik que al botón mirror. Las opciones tal como aparecen en pantalla.
Pueden usar la opción offset para desplazar la copia de la pata una distancia apróximada. En este caso, al crear mi silla "centrada en el origen" le cambio el signo al valor en el campo X y quedará en la posición simétrica exacta. (debe estar activa la herramienta mover).
Selecciono una de las patas y le doy clik que al botón Attach, y luego le doy clik que a la otra pata.
Clik que derecho para terminar de "atachar"
Clik que al botón Bridge (o puente), el botón pequeño.
Le aplicamos un modificador bend (angulo 10 y Bend axis a Z) como se ve en pantalla. a cualquiera de los lados del asiento.
Convertimos a editable poly.
Aplicamos mirror (espejo).
La movemos al otro lado o le cambiamos el signo al valor X como en las patas delanteras.
Seleccionamos los polys indicados en ambas patas y luego clik que a la "cajita" Bridge.
Aplicamos segmentación de 6 y Taper a -1.3. Eso le dará un aspecto mas elegante al espaldar de la silla.
Obs: El efecto taper es igual en resultados que el modificador taper (o afilar) y por lo tanto necesita segmentación para que el efecto sea visible.
El detalle importante en este punto es que los extremos de los transversales "atraviesen" ambas patas, como se ve en la figura.
Obs: Si lo prefieren pueden crear un box como transversal, como en los pasos anteriores. Lo primero que haremos sera segmentar el asiento antes de curvarlo.
Seleccionamos el asiento e ingresamos a nivel de sub objeto edge (arista). Con una seleccion de segmentos tal como se ve, activamos connect con los valores indicados.
Ahora el asiento esta segmentado y podemos curvarlo.
Salimos del nivel de sub objeto.
Aplicamos un modificador FFD2x2x2 al asiento. Luego ingresamos al nivel de sub objeto control points
En la vista top seleccionamos los 4 vértices superiores.
Con la herramienta escalar reducimos ligeramente. Salimos del nivel de subobjeto y convertimos a editable poly.
Vamos a reducir la cantidad de objetos en nuestra escena para tener solamente dos objetos, el asiento y el resto de la silla, Para ello haremos operaciones booleanas.
En el panel Create -> geometry -> compound objects, clik que al botón boolean.
Clik que al botón Pik operand B
Clik que derecho para terminar con el comando boolean.
Repetir estas operaciones para los demas elementos.
Finalmente convertir a editable poly.
Attach solo agrega la geometría seleccionada. Los fragmentos comunes (zonas verdes), seguirían ahí.
COn boolean se genera una operación sobre la geometría, en este caso unión, tomando en cuenta los volumenes de los componentes, removiendo esos fragmentos adiconales y comunes. Se obtiene una estructura mucho mas adecuada, para fines de texturizado (unwrap) por ejemplo.
Obs 2: Por qué no usar Proboolean?
Si tienes la versión 8 de max con service pak que o la 9 puedes usarla. Es mucho mas cómoda y estable .
Recomendación: Intenta no usar demasiados polys en tus trabajos. Es un error frecuente en muchos tener escenas simples con mas de 100,000 polys e incluso millones, donde las primitivas tienen segmentaciones exageradas con la intención que se vea "suavecito"
Para ver la cantidad de polys en tu escena presiona la tecla 7. En versiones anteriores puedes ir al panel utilities (la ficha con el icono del martillo) y en utilities buscar Polygon Counter
Si observan bien la zona del asiento, cerca de las partes redondeadas aparecen zonas oscurecidas extrañamente (areas rojas). Esto se debe a que en esas zonas existe geometría "replegada". En cada zona, donde aparentemente vemos sólo dos vértices en realidad existen cuatro , que se "replegaron" cuando hicimos la operación connect con la opción pinch.
Debemos desaparecer esos vértices extra
Ingresamos al nivel de subobjeto vertex (vértice)
Seleccionamos todos los vértices
Clik que al botón Weld (la cajita).
Los vértices que se encuentren a una distancia inferior al umbral se "fundiran" en uno sola. SI ves que se funden muchos vértices o no pasa nada, tienes que cambiar el valor del umbral.
Trabajo hecho por..
Krisbeth, Aburto Oliva: Silla
Alejandra, Soria Navarro: Sofa
Ramirez, Paola: Mesa
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